home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / conquest / docs / english / whatsnew.txt < prev   
Text File  |  1995-05-12  |  37KB  |  671 lines

  1. WORLD CONQUEST
  2. by Wisisoft
  3. Beta Release v0.9a
  4. 02.05.1995
  5.  
  6.  
  7. The development:
  8. ****************
  9.  
  10. 28.01.1992  - Started trying to program a game like Peter Merill's STATEGIC
  11.               CONQUEST for Apple MacIntosh computers on my good old 1040ST.
  12.  
  13. March 1992  - First playable but in fact extremely buggy version (0.1)
  14.               completed.
  15.  
  16. April 1992  - Put version 0.1 on a local BBS.
  17.               - running in ST low only
  18.               - playable only on one computer without computer enemies
  19.  
  20. June 1992   - Put version 0.26 on some BBSes.
  21.               - first version with computer enemies (though they behaved very
  22.                 stupidly)
  23.               - first really playable version
  24.  
  25. 17.07.1992  - Stopped to program as I went to Berlin on hollydays and
  26.               afterwards had to spend my days learning as I had to pass
  27.               examinations at the FSIT.
  28.  
  29. October 92  - Bought a second hand TT.
  30.  
  31. 28.10.1992  - Passed the examinations and continued writing COST which I had
  32.               begun coding between tests. I postponed to continue on WORLD
  33.               CONQUEST.
  34.  
  35. November 92 - Started to program on 0.3 versions which should include a direct
  36.               datalink mode using the RS 232 interface and a possibility to
  37.               use alternate scenarios.
  38.  
  39. December 92 - Started to write the WORLD EDITOR.
  40.             - Put version 0.3a on the AFN.
  41.               - first version running in TT med as well as ST low
  42.               - first version including a working direct datalink mode
  43.               - first version including the >load scenario< feature
  44.             - Started to work on the 0.4 versions which should include the
  45.               possibility to play by modem with remote adversaries.
  46.  
  47. January 93  - First registered user of the WORLD EDITOR (Hi Tommy!)
  48.             - Sent version 0.4e to Sweden.
  49.               - first version including the possibility to play by modem
  50.             - Started to work on the 0.5 versions which should be able to
  51.               read WORLD EDITOR v0.2 scenarios and have some sound effects.
  52.             - Sent version 0.5 to Sweden.
  53.               - first version including a >Save Settings< feature
  54.             - Put version 0.5a on a local BBS
  55.               - only minor changes to version 0.5
  56.  
  57. February 93 - Started to work on the 0.6 versions with two main goals:
  58.               - better computer enemies
  59.               - ensuring compatibility to FALCON F030 and if possible MultiTOS
  60.  
  61. April 93    - Tried to get Version 0.6d on the AFN. Unfortunately I failed.
  62.             - Got MultiTOS v1.00 and tried to get WORLD CONQUEST to work with
  63.               it.
  64.  
  65. May 93      - Started to work on version 0.7. The goal was to get the game
  66.               to work with graphic cards.
  67.  
  68. July 93     - Put the version 0.7b on the AFN, which I considered to be the
  69.               final version.
  70.             - Discovered a very strange bug that partly destroys the
  71.               overview map on computers with older TOS versions
  72.               (1.00 - 1.02 at least) - couldn't figure out what was wrong.
  73.               So now I knew... v0.7b wasn't to be the final version...
  74.  
  75. August 93   - Stopped programming activity to concentrate on learning in order
  76.               to pass SFIT-tests in fall.
  77.             - Tested v0.7b on a Falcon F030 - it worked in all 16 and 256
  78.               colour modes - though it didn't run with 16-bit graphics.
  79.               However, I postponed to take care of that, as I just lacked spare
  80.               time.
  81.             - Tested the phone-play mode with a USR DS to Zyxel 14400 bps
  82.               V32bis/V42bis connect - it worked, spent 2 1/2 hours on-line to
  83.               see my troops being crushed by my friend of the other end of the
  84.               town.
  85.             - Coded D-CODE.
  86.  
  87. October  93 - Lost my FIDONET Point  ....... arrrggghhhhh... If you have
  88.               unsuccessfully tried to contact me by Netmail.... sorry... :-(
  89.             - Passed the tests and went on hollydays, celebrating wildly.
  90.             - Nearly froze to death.... :-)
  91.             - Nearly rammed a stag with my motorcycle...       (%-)
  92.  
  93. November 93 - Fixed some minor bugs and changed some input routines to make the
  94.               playing more comfortable especially on slower STs.
  95.             - Version 0.7c released through local mailbox.
  96.             - All of a sudden several WORLD EDITOR orders were coming in.
  97.             - Reports coming in stating WORLD CONQUEST has been put on cover
  98.               disk of ATARI USER'S MAGAZINE
  99.  
  100. December 93 - Started work on version 0.8.
  101.             - Discovered two nasty bugs that make datalink games crash:
  102.               In the versions 0.7 to 0.7e you can't use the >Scrap Unit<
  103.               feature when playing a datalink game. Also moving units using
  104.               the keyboard is not possible. I'm very sorry for that...
  105.             - Planned to post a bugfixed update (v0.7f) in the AFN and NeST.
  106.             - Sent v0.7g to Roland Tobler's BBS Paradize in Lucerne to post
  107.               it in the AFN.
  108.                                 Merci Roli.... :-)
  109.             - Optimized a v0.8 routine from 10^44 years down to 8 seconds...
  110.               Unfortunately that was still too slow.... ;-)
  111.             - Players reported that articles about WORLD CONQUEST had been
  112.               published in the magazines ST FORMAT and HIDDEN MOVEMENT.
  113.  
  114. January 94  - Read Brian Douglas' article published in the HIDDEN MOVEMENT
  115.               magazine.
  116.             - Hurried to finish Version 0.8 as the threatening shadow of some
  117.               final examinations in spring began to loom over me.
  118.  
  119. February 94 - Decided that version 0.8 should be quite fit to be distributed.
  120.             - Updated the english and german game manuals.
  121.             - Thought about terminating work on WORLD CONQUEST in order to
  122.               start on a new project, which should be a kind of tactical
  123.               multiplayer - multicomputer - simultaneous movement simulation
  124.               of either some game similar to gaelic football or of
  125.               a children's game known in Switzerland as the
  126.               "ribbon-war" or a combination of both placed either in some
  127.               fantasy environment or in real world... Well, we'll see...
  128.  
  129. March 94    - While testing some graphic concepts for the new game project I
  130.               found a way to speed my GFA BASIC programs up by a considerable
  131.               degree. In consequence I was able to more than double the speed
  132.               of the graphic output in WORLD CONQUEST. Version 0.8a did
  133.               first include this feature.
  134.  
  135. August 94   - Reports of a major datalink-bug still existing in version 0.8a
  136.               drove me back to action. I couldn't reproduce this malfunction
  137.               though - so it lived on for the time being.
  138.             - A guy from Germany requested to include WORLD CONQUEST in his
  139.               Shareware CD-ROM. Sent v0.8b to him.
  140.  
  141. September 94- I was finally able to have a look at the strange missbehavings
  142.               of my GEM-panels when running WORLD CONQUEST with Mag!X.
  143.               In consequence I was able to mend it.
  144.               In addition I found out that the WORLD EDITOR doesn't work at
  145.               all with Mag!X - so there was a major update due in the next
  146.               time.
  147.  
  148. October 94  - I realized that non global scenarios (maps having western
  149.               and eastern borders) cannot be played against the computer when
  150.               using versions from 0.8 up to 0.8d. As the computer seeks to
  151.               cross the border although he can't do that almost every game
  152.               will end with a computer opponent locking itself up. So until
  153.               I would be able to release version 0.8e people must use version
  154.               0.7h to play the EUROPA.SCN and the ATLANTIS.SCN scenarios.
  155.  
  156. November 94 - Some people from InterNet urged me to upload version 0.8f onto
  157.               the atari.archive.umich.edu FTP server, which after a hard
  158.               struggle to get access to it, I did.
  159.             - Rolland Herbert from France sent me a French translation of the
  160.               game manual. The v0.8g package will first include it.
  161.               Many thanks to him.    :-)
  162.  
  163. December 94 - In the scarce time that was left me besides writing a
  164.               scientific paper about the structural stability of
  165.               of soils, I continued working on version 0.8g. Unfortunately
  166.               my plans of doing a great deal of work on it during the
  167.               Christmas hollydays didn't work out, as I was invited to
  168.               spend them with friends in a cabin in the mountains.
  169.  
  170. February 95 - A bug report from Alan Emery made me discover that I
  171.               hadn't solved the computer lockup-problem of the non-
  172.               global scenarios completeley in the 0.8e update - so
  173.               those kind of scenarios can still not be used with game
  174.               versions from 0.8 to 0.8h. Perhaps I should have given
  175.               the 0.8 versions a gamma status.
  176.  
  177. March 95    - Used a one-week hollyday partly to do again some work
  178.               on the game. As it looked much different after it, I
  179.               decided to call the new version 0.9 although there
  180.               aren't really any radical changes compared to v0.8i
  181.               besides perhaps the correction of one very BAD and
  182.               very old bug - since v0.6 it had been possible for the
  183.               computer opponents to have more than the maximum of
  184.               300 units!!!!
  185.  
  186. April 95    - The german ATARI-magazine "ST-Computer" informed me
  187.               that they would include WORLD CONQUEST in their PD-
  188.               collection on Disk No: 793.
  189.             - Used some spare-time over Easter-weekend to update
  190.               the English and German manuals.
  191.  
  192.  
  193. Changes since v0.5a
  194. *******************
  195.  
  196. 0.5b - New savegame format incompatible to earlier versions.
  197.      - Bug fixed: entering foreign installation after battle
  198.                   without conquering it.
  199.  
  200. 0.6  - Computer enemies not available (only temporary due to major
  201.        changes in that part of the program).
  202.      - All LineA commands removed (slowed the Program down a bit).
  203.      - Program now works in all graphic modes that use 4 up to 15 Bitplanes
  204.        as it doesn't matter what resolution is being used.
  205.      - WORLD CONQUEST now has become a proper GEM Application, which should
  206.        also run with MULTI TOS (I hope).
  207.      - An additional data file CONQUEST.INT has been created.
  208.  
  209. 0.6a - New savegame format (again incompatible to earlier versions) due to
  210.        use of standard VDI graphic format.
  211.      - New scenario format due to same reason (use WORLD EDITOR v0.8 to
  212.        convert old scenarios.)
  213.      - v0.8 EDITOR scenarios can optionally include non crossable map borders.
  214.      - Use of standard VDI graphic format. WORLD CONQUEST should therefore run
  215.        in every graphic mode on every graphic board using more than 3 bitplanes
  216.        (at least 16 colours). Though I haven't had the possibility to
  217.        test it yet.
  218.      - Due to above changes new data files have been created:
  219.          CONQUEST.GRF
  220.          TITEL.GRF
  221.          WISISOFT.GRF
  222.      - The following data files are not required any more:
  223.          CONQUEST.ART
  224.          ICONS.ART
  225.          WISISOFT.ART
  226.      - Damaged units can be repaired by putting them asleep in cities.
  227.      - Radically changed behaving of computer enemies with an adjustable skill
  228.        level.
  229.        (Still very much beta - please send reports and suggestions about that!)
  230.      - Airborne infantry units won't be harmed any more by firing artillery
  231.        while being carried by bombers.
  232.  
  233. 0.6b - Computer ennemies will surrender when finding themselves in a hopeless
  234.        situation.
  235.      - Bugs fixed: - some problems with computer ennemies
  236.                    - some other graphic problems
  237.  
  238. 0.6c - Further computer enemy bugs fixed: (eg)
  239.                    - anti aircraft unability to shoot
  240.                    - No random damage of shots by computer
  241.                    - deployement of computer enemy units in neutral cities
  242.      - Other bugs fixed:
  243.                    - airborne infantry units harmed by released bombs
  244.      - Faster unit movement: because of the use of slower VDI routines to plot
  245.        the game tiles, optimizing these routines has become inevitable.
  246.  
  247. 0.6d - Surrender condition for enemy computers changed as it made the computer
  248.        enemies give up too early when playing in low skill
  249.        levels.
  250.      - Some minor bugs fixed.
  251.      - New game tile plotting routine fixed, as it didn't display the computer
  252.        enemies' units at their turn.
  253.  
  254. 0.6e - fixed the scroll routine, that didn't show the units at the game
  255.        window's borders any more since v0.6c
  256.  
  257. 0.7  - Created an own DESKTOP Background, as due to the changing of the first
  258.        15 VDI colors the GEM DESKTOP of AES 4.x looks rather ugly when running
  259.        the game with MultiTOS.
  260.      - Adapted the game for use with MultiTOS. Though you better play it with
  261.        a single-task TOS, as with MultiTOS it runs awfully slowly. Please note
  262.        that you have to turn off the sound in the >Settings< menu if you are
  263.        using MultiTOS. In addition, if you want to play a datalink game, you have
  264.        to turn the ALERT.ACC inactive. It is possible, that there are some further
  265.        problems, so I can't guarantee WORLD CONQUEST to run with MultiTOS at 100%.
  266.      - Removed the Intro. However you can still watch it and listen to the
  267.        great music if you start the INTRO.PRG. ;-)
  268.      - Removed some further inproper GFA BASIC commands from the source. In
  269.        consequence it is now very likely to work on a FALCON F030. Though I
  270.        still haven't had the possibility to test it yet.
  271.      - As a new feature the units colors can now be changed. Use >Unit Colors<
  272.        in the >Settings< menu.
  273.      - The path of the scenario file belonging to a saved game can now be
  274.        changed if it can't be found when the saved game is used on an
  275.        other computer.
  276.      - fixed the wild "jumping around" of the info-windows when the left
  277.        mousebutton was pressed.
  278.      - Fixed all GEM dialogs and panels for use with LET'EM FLY.
  279.  
  280. 0.7a - Bugs fixed:
  281.        - Infantry units carried by bombers won't be destroyed in combat now
  282.          until the bomber itself is destroyed.
  283.        - Units carried by bombers or transports that are inside cities or other
  284.          installations are now also killed if the city or installation is being
  285.          destroyed - so they don't remain there as invisible units any more.
  286.      - New feature:
  287.        - >Scrap Unit< in the >Move< menu or pressing the key [J] (for Junk
  288.          Unit) will scrap a unit you don't need any more and puts half
  289.          of the raw material needed to produce this kind of unit back in
  290.          the stocks. This feature has become neccessary as the unit limit
  291.          of 300 (including weapons, cities, installation, ressource sites)
  292.          can easily become a problem when playing against computers in a
  293.          high level.
  294.      - Inproper mouse location inquiring fixed.
  295.      - Changed styling of selected item in the >game mode< menu.
  296.      - Removed all XBIOS commands concerning screen memory handling.
  297.      - Fixed all vro_cpyfrm calls for use with graphic boards.
  298.      - WORLD CONQUEST now checks the command line when being started, if a
  299.        saved game should be loaded like every other GEM application does.
  300.  
  301. 0.7b - Some minor bugfixes
  302.      - Fixed some problems with the menu that occured when running the game
  303.        with TOS 1.02.
  304.  
  305. 0.7c - Keyboard shortcuts for the >File< menu added.
  306.      - Included possibility to move the units by pressing [SHIFT] together
  307.        with number pad keys or arrow keys.
  308.      - Some further bugs fixed
  309.      * Not fixed yet: - the map bug
  310.      - The intro isn't part of the package any more.
  311.  
  312. 0.7d - Added a debugging routine that should interfere with the map bug and
  313.        repairs the map again after the bug occured. This feature is only of
  314.        importance if WORLD CONQUEST is run on a ST with an older TOS (1.00
  315.        to 1.06).
  316.  
  317. 0.7e - Fixed the "Shoot and Run"-Bug that I "created" in the 0.7c update.
  318.  
  319. 0.7f - Fixed the bugs that made datalink games crash in the earlier 0.7
  320.        versions:
  321.        - Inproper >Scrap Unit< function
  322.        - Inproper Moving-using-keyboard feature
  323.      - Improved the map debugging routine in order to work also in datalink
  324.        mode.
  325.  
  326. 0.7g - Fixed some graphic problems
  327.  
  328. 0.7h - Eliminated the major bugs still remaining in 0.7g that I fixed during
  329.        my work on the version 0.8 (see below). I published this version
  330.        because I finally found the reason for the remaining keyboard-movement
  331.        problem at a time when version 0.8 was not yet fit to be distributed.
  332.      - Bugs eliminated:
  333.        - keyboard-movement-datalink problem
  334.        - Placing of ressource sites and installations outside the map
  335.        - misscalculated computer-invasions
  336.  
  337. 0.8  - Coded a new intro that is GEM-compatible and therefore should also
  338.        run on the FALCON 030.
  339.      - Included continous scrolling over western and eastern game map border.
  340.        This unfortunately caused a little loss of speed.
  341.      - Fixed some problems concerning the window handling.
  342.      - Changed the >Weapon Range< and the >Movement Range< features in order
  343.        to show exactly the squares that are concerned, not just a general
  344.        range. Note that sea squares are also shown as being reachable to ships
  345.        if the way to them leads over a city or harbour. The game however
  346.        doesn't check wether this city or harbour does really belong to the
  347.        player using the >Movement Range< feature.
  348.      - Fixed an error concerning the computer controlled enemies that mislead
  349.        their invasions. This could considerably increase the general
  350.        difficulty of the game.
  351.      - Made the computer controlled artillery, battleship and anti aircraft
  352.        units a bit more clever in order that they check distances more exactly
  353.        and do not get trapped.
  354.        In addition they now also seek to destroy first the more dangerous
  355.        units of yours.
  356.      - The contents of the data file CONQUEST.INT have been changed. So be sure
  357.        to use the new CONQUEST.INT as else the game will crash.
  358.      - Removed a bug that placed cities outside the map (y coordinates > 107,
  359.        x coordinates > 149) and in consequence led to a crash.
  360.        Watch out for city zones with illegal border coordinates in scenarios
  361.        created with a WORLD EDITOR version less than 1.2. You though don't need
  362.        to alter these scenarios, as the game now checks if the coordinates are
  363.        not correct.
  364.      - Added the >City List< feature to the >Info< menu. It will list all
  365.        cities, their location, what they are producing and how many turns it
  366.        still takes them to finish it. By clicking on a city's entry you can
  367.        change it's production.
  368.      - Added the >Sleeping Units< feature to the >Info< menu. It lists all
  369.        sleeping units their location and how many turns it would take them to
  370.        fully recover from their damages when being put asleep in a city.
  371.        Clicking on a unit's entry will wake it up and move the game window to
  372.        it's location.
  373.      - Changed the movement order principle. You can now scroll the game
  374.        window to all places on the map using the scrolling bars. In
  375.        consequence the current unit does not necessarily need to remain
  376.        within sight. You now can make every unit become the current unit
  377.        by just doubleclicking it (using the left mousebutton).
  378.      - Fixed all bugs that allowed a unit to leave the game map and
  379.        provoque a crash.
  380.      - Added possibility to abort a game during the computer controlled
  381.        players' turns.
  382.      - Fixed wrong usage of GRAF_SLIDEBOX in some GEM panels.
  383.      - Fixed a minor bug concerning the >Detect Unit< feature.
  384.      - As the game (or your computer) is just too slow to use large windows,
  385.        the game window size is now limited to a maximum size of 41*45 squares.
  386.        (Which is the maximum size when playing the game in a resolution
  387.        of 640*480 pixels)
  388.      - New feature: [5] on the decimal keypad will center the current unit
  389.        within the game window.
  390.      - Finally fixed the keyboard-movement-datalink bug that created a
  391.        deadlock when EVNT_MULTI detected another event besides the
  392.        keystroke. (It took me weeks and a lot of nerves to find out the
  393.        reason for that malfunction!!!!)
  394.        As a consequence the "move-and-scroll" feature isn't available any more.
  395.      - Changed placement of ressource sites and installations. Nothing will
  396.        be placed now adjanct to something of the same kind.
  397.      - Found out what is being written into the map buffer when the
  398.        "mysterious map bug" is occuring and what procedure is responsible for
  399.        it. However, I don't have the slightest idea, why this can happen.
  400.        Must be a GFA-BASIC malfunction. Changed the procedure affected. Don't
  401.        know however if the bug is now eliminated.
  402.      - The infobar of the game window won't state any more the remote player's
  403.        conquerings.
  404.      - Removed a bug, that dropped land units in the sea, when they
  405.        unsuccessfully attacked a unit from a transport. They now will again
  406.        be within the transport unit after an unsuccessful attack, as they
  407.        should.
  408.      - Fixed the a bug that decreased a player's unit counter once to many when
  409.        one of the units was destroyed during an attack and which resulted in
  410.        some units losing a turn.
  411.  
  412. 0.8a - Doubled the speed of graphic output.
  413.  
  414. 0.8b - Fixed the intro to run with MultiTOS when Memory Protection is active.
  415.      - Fixed the window handling in order that clicking on the scrolling
  416.        buttons doesn't corrupt the desktop when the game window is set in
  417.        the background (running WORLD CONQUEST with MultiTOS).
  418.  
  419. 0.8c - Fixed an array overflow bug that occured when scrolling over the edge
  420.        of the map from the left to the right.
  421.      - Added a new Feature to the >Settings< menu. >Map Buffer< installs a
  422.        large buffer containing the whole gameboard. Activating >Map Buffer<
  423.        increases the speed of scrolling and jumping around on the map by a
  424.        considerable degree. This feature needs about 1 MB of free RAM in 16
  425.        color mode (2 MB in 256 color mode).
  426.      - Replaced some unnecessary floating point operations by integer
  427.        calculations with the result of gaining 11% more speed on the
  428.        computer opponents.
  429.      - Fixed a harmless bug that occured when using >Abort<.
  430.      - Fixed a bug that made unsuccesfully attacking units invisible.
  431.      - Fixed a bug of the datalink mode that showed enemy units at a wrong
  432.        location after they had conquered a friendly installation.
  433.      - Improved the handling of the Unit Color dialogue. The slideboxes now
  434.        move more smoothly (at least on the TT with NVDI installed).
  435.      - Added the >Unload< feature:
  436.        Units carrying other units can 'unload' them by using
  437.        >Unload Ship<   (Transport)
  438.        >Launch Plane<  (Carrier)
  439.        >Drop Troops<   (Bomber - when carrying Infantry)
  440.        in the >Move< menu. The equivalent keystroke is: [U] for [U]nload. The
  441.        menu entry is the same as for >Use Weapon<, which has been replaced by
  442.        the more specific
  443.        >Fire Guns<     (Artillery/Battleship)
  444.        >Launch SAM<    (Anti Aircraft)
  445.        >Release Bomb<  (Bomber - when carrying bombs)
  446.        The >Unload< feature will simply search the 'carrying unit' for others
  447.        manual or asleep and activate the first unit found within.
  448.      - Right [Shift] can now also be used to move the units.
  449.  
  450. 0.8d - Wrong indication of how many turns a unit needs to get to a specific
  451.        location (introduced with v0.8a) has been fixed.
  452.      - Fixed some ugly color-switching that occured when using the City-list
  453.        on GEM version 4.xx. (reported by Richard Guziewicz)
  454.      - Fixed the problem with the non-visible GEM-panels when running the
  455.        game with Mag!X.
  456.  
  457. 0.8e - Included a special set of graphics for 256 color mode. Please note
  458.        that the file CONQUEST.GRF has become obsolet and has been replaced
  459.        by the files CONQU_04.GRF (4bit graphics) and CONQU_08.GRF (8bit
  460.        graphics).
  461.      - Fixed the computer opponent deadlock bug that occured when using
  462.        non-global scenarios. (Existing since v0.8)
  463.      - Fixed a bug that put land units on instead of in an installation
  464.        when starting from an empty square and trying to move across it
  465.        into the sea. (Existing since v0.8c)
  466.      - Fixed some problems with the map buffer that didn't show the map's
  467.        left and right borders when playing a non-global scenario.
  468.        (Existing since v0.8c)
  469.      - Fixed a problem that let the player scroll across the map borders
  470.        when using a non-global scenario. (Existing since v0.8)
  471.  
  472. 0.8f - Fixed the bug that hindered a human player from defeating a computer
  473.        controlled opponent before turn 40. (Before... computer opponents
  474.        didn't care having 0 units at the start of their turn and just
  475.        produced some new ones and only gave up when having less than 25 units
  476.        after turn 40). Sorry about that one ... I just haven't ever gained
  477.        a game so fast - and I don't play it that often any more too. :-)
  478.        (Reported by Yvan Eveillard)
  479.  
  480. 0.8g - Fixed some pixelmess occuring when moving the mouse pointer over the
  481.        info bar of the game window during showing of weapon and movement
  482.        range. (Reported by Rainer Riedl)
  483.      - Fixed the wrong indication of how much RAM is needed to play the
  484.        game.
  485.      - Fixed the 'not-imediate-adapting' of the tileframe-colors when
  486.        changing the players' colors in 256 color mode.
  487.      - Added the >Font Size< feature to the >Settings< menu. Using
  488.        >Font Size< you can now switch between six different font sizes
  489.        of the standard system font to use in all text-displays, according
  490.        to the current resolution mode. People having graphic cards
  491.        with extensive resolution and using small monitors (much too small
  492.        in my opinion) suggested this feature.
  493.      - Text will now be put on the screen using directly the VDI-calls
  494.        instead of the GFA-BASIC commands. Font-Size 18 won't work with
  495.        NVDI 3.01 due to a bug of that specific version of NVDI.
  496.      - Removed the window-size limitation due to overhelming demand by
  497.        people that obviously prefer less speed to better overview.
  498.        (I've always deemed this to be a rather strange thought having
  499.        written the game originally for ST low resolution.) :-)
  500.      - Removed Alert-boxes showing up when land units attempted to move
  501.        into water or naval units tried to move across land.
  502.      - Removed Alert-box showing up, before a bomber drops a bomb.
  503.      - In the >Auto Save< dialogue you will now find a button called
  504.        >Use Fileselector<. If you activate this feature you will be
  505.        shown the fileselector every time the game is saved automatically.
  506.        It seems that some people had their files overwritten unwillingly
  507.        and therefore urged me to include a possibility that would
  508.        prevent them from doing that.
  509.      - The program now uses the GEMDOS functions Maddalt and Mxalloc
  510.        if Gemdos Version 0.19 or higher is detected (from TT onward).
  511.        If available 'alternative' RAM will be used instead of ST RAM.
  512.        (I couldn't test this though, as I don't have any 'alternative'
  513.        RAM in my TT - so if you have 'alternative' RAM in your TT or
  514.        on your graphic card on the VME-bus - please let me know, if it
  515.        works.)
  516.      - The feature >Unit Info< has been changed in order that you'll
  517.        be shown the information of the current unit immediately instead
  518.        of being asked to pick a unit on the map first. You can of course
  519.        still inquire information about any unit on the map using the
  520.        right mousebutton at any time.
  521.      - The program won't center the game window above the current unit
  522.        any more immediately after using the menus >Info< and >Settings<.
  523.        Strangely this doesn't work yet when using a Multitasking system.
  524.      - The page up/down/left/right feature of the window can now be
  525.        used as in a normal GEM-application.
  526.      - Changed the battle characteristics of a fighter attack on a
  527.        bomber in order to make bombers more vulnerable.
  528.  
  529. 0.8h - Finally found at least one reason for the strange behaving of
  530.        the computer opponents appearing in the later few versions
  531.        that has probably been caused by my updating work on v0.8c, when
  532.        I replaced some floating point operations by integer calculations.
  533.        At an obviously very crucial point I used a MIN instead of a MAX
  534.        function, which paralized them partly... now that's what I call a
  535.        hell of a dumb bug! - that's fixed now.
  536.      - Found and fixed another bug in the calculations of the course
  537.        of computer invasions.
  538.      - The computer opponents' bombers will now drop their bombs also
  539.        on targets that are nw/ne/se/sw of bomber. Up to now they didn't
  540.        treat those units as possible targets.
  541.  
  542. 0.8i - Fixed another bug that still made computer opponents lock
  543.        themselves up in non-global scenarios. (reported by Alan Emery).
  544.        Added a tiny converter for affected saved game positions. So
  545.        using v0.8i you can continue to play the games that got
  546.        stuck. The same bug also made the computer opponents able
  547.        to cross the map border.
  548.      - Changed some details on the window-slider calculation
  549.      - Fixed a bug that made the game crash when using a previously
  550.        saved game position created in a higher resolution
  551.        mode.
  552.      - Changed the map generator algorythm in order to eliminate the
  553.        V_GET_PIXEL command. So now the game runs in 256 color mode
  554.        with NVDI 3.01 inspite of the bug of this NVDI version.
  555.  
  556. 0.9  - Changed used color palette definition in order to let FALCON
  557.        owners fully enjoy their 3D-GEM. In consequence the CONQU_04.GRF and
  558.        the CONQU_08.GRF file have been changed. Make sure you use the new
  559.        ones.
  560.      - Fixed the not working command line analyzation procedure.
  561.      - As I was at it I included the possibility to play WORLD CONQUEST
  562.        in the monochrome mode (ST and TT high resolution). Note that
  563.        these two files are needed to run the game in monochrome mode:
  564.          - CONQU_01.RSC
  565.          - CONQU_01.GRF
  566.        The game is now also playable in ST-medium mode. But as for now no
  567.        special set of graphics is available. Instead the monochrome
  568.        graphic set is being used.
  569.      - The file CONQU_04.RSC is now used instead of CONQUEST.RSC when
  570.        4 or more bitplanes are detected.
  571.      - The file CONQUEST.RSC therefore has become obsolete.
  572.      - In earlier versions when all units of a player had been
  573.        destroyed and there was either no raw material or no
  574.        city to produce new units left the program would lock itself up
  575.        in an endless loop - that's fixed now.
  576.      - The fuel-reserve indication of planes has been corrected
  577.      - Added the >Smart Moves< feature. Switching it on causes the
  578.        units to find themselves a way along and around complicated
  579.        coastlines. As this requires quite a lot of calculating
  580.        it is probably not sensible to use it on computers slower
  581.        than the 33 MHz TT.
  582.        In the dialogue that will be displayed when clicking on
  583.        >Smart Moves< in the >Settings< menu you can define
  584.        the level of complication of the ways to be found - the
  585.        so called detour level. Available values are from 0 to
  586.        10, which means that the computer will find ways around
  587.        the coast only if their length is less or equal to the
  588.        distance in a straight line plus an amount of squares
  589.        equal to the detour level.
  590.        The higher you adjust the detour level the longer it
  591.        will take the computer to find the way and the more
  592.        complicated ways he can find. Please note that this
  593.        feature only works for distances that are less than
  594.        22 minus the value of the detour level.
  595.        The default value of the detour level is 6. (Which is
  596.        just the value that an unit needs to find the way from
  597.        one square east of the sourthern end of the the golf
  598.        of California to the southern end of its peninsula in
  599.        the default scenario.)
  600.      - Added the >Clear Orders< option to the >Move< menu.
  601.        >Clear Orders< will undo all movement commands.
  602.      - Added the >Current Unit< option to the >Info< menu.
  603.        As it can be a problem finding the current unit in the
  604.        monochrome mode this feature will make it blink until
  605.        the player presses the mousebutton.
  606.      - Fixed the skill level dialogue that before could make
  607.        the game crash.
  608.      - Units moving to a square appointed to them with the
  609.        rubber-band-method that ran into an enemy unit would
  610.        loose a move in earlier versions. In v0.9 this won't
  611.        happen any more.
  612.      - Fixed a bug that could cause an array overflow by making
  613.        computer opponents have more than 300 units and in
  614.        consequence made the game crash (Reported by Tommy Andersen).
  615.        I was very surprised that I haven't noticed this before and
  616.        that no one has ever reported it. This thing existed at least
  617.        since version 0.6. It could have been the reason for a wide
  618.        variety of strange missbehavings of the program.
  619.      - Included a possibility to abort the intro at the game-startup.
  620.        As I have been told there is a bug in the vr_cpyfm routine of
  621.        some older TOS versions that causes it to write to adresses
  622.        above $400000 on a 4 Mb ST. In WORLD CONQUEST this seems to occur
  623.        regularely at the start of the intro.
  624.        You can avoid it to happen when pressing the mousebutton at
  625.        the game startup (press it when the game is being loaded and
  626.        keep holding it down until the WORLD CONQUEST desktop background
  627.        is displayed.) Another possibility is to use the "MEMSET" program
  628.        and let your computer think it only had 3.5 Mb.
  629.  
  630. 0.9a - Fixed some misstakes within the code that could possible have been
  631.        the cause of the "City-Production-Window-Crash-bug".
  632.      - Changed parts of the intro code to avoid the "Crash-at-Startup-bug"
  633.        on 4Mb-STs with old TOS versions. (On suggestion by Tommy Andersen)
  634.      - Added some FRE(0)-calls to avoid memory-problems
  635.        (Suggested by Tommy Andersen)
  636.      - Fixed a bug that made transports able to load troops from any
  637.        installation on the coast when bumping into them.
  638.      - Removed the upshowing alert boxes and replaced them by messages
  639.        displayed in the infobar of the window.
  640.      - Fixed a bug in the >Smart Movement< option that made the units move
  641.        outside the gameboard.
  642.      - Fixed another bug in the >Smart Movement< option that corrupted the
  643.        gameboard-hiding in multiplayer-single-computer-mode.
  644.  
  645.  
  646.  
  647. Please keep reporting bugs to:
  648.  
  649. Alois Felber
  650. Feerstrasse 17
  651. 5000 Aarau
  652. Switzerland
  653.  
  654. Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch
  655. Fidonet: 2:301/526.1
  656.  
  657.  
  658.      To register and get the EDITOR and the additional scenarios please send
  659.      SFr 20 or something about the same value in your national currency in
  660.      cash (no cheques please) to the address stated above or remit SFr 20 on my
  661.      Swiss postal cheque account:
  662.      50-98596-1.
  663.      As I am just a "poor" student, every additional support will gratefully be
  664.      accepted.
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.                                                    A. Felber
  670.  
  671.